Proč má smysl se zaposlouchat do kázání potulného mnicha ve videohře? Jak pracuje narativní designér? A v čem mu může být užitečná zkušenost s dramaturgickými plány veřejnoprávních médií? S absolventem ateliéru RTDS Vladimírem Marečkem, který se podílel na Kingdom Come: Deliverance II oceněné BAFTA za nejlepší příběh, pořídil rozhovor Vojtěch Rikan.
Začnu lehce obligátně – české RPG Kingdom Come: Deliverance II získalo minulý týden prestižní ocenění BAFTA za nejlepší příběh. Za které moc gratuluji! Ty jsi součástí čtyřčlenného týmu, který je podepsán pod narativním designem hry. Jak tohle ocenění osobně vnímáš?
Než odpovím, musím jednu věc uvést na pravou míru. Ano, čistě technicky vzato je na konci hry titulek „narativní design“ a pod ním čtyři jména, z nichž jedno je moje. ALE dále je tam i položka „narativní a herní design“ kde je 8 dalších mých kolegů. Ti hru také psali, jen kromě toho ještě navíc pracovali na nejrůznějších herních mechanikách.
Pak také nemůžu zapomenout na „dodatečný narativní design“, nebo našeho lead designéra Prokopa Jirsu, který nás všechny řídil, radil nám a inspiroval. A v neposlední řadě nezapomínejme ani na Dana Vávru, který je otcem celé KCD série, a z jehož hlavy pochází námět celého hlavního příběhu.
A ani tenhle výčet rozhodně není úplný, co třeba všichni ti talentovaní filmaři, kteří dle našich scénářů vytvářeli cutscény? Konceptáři, 3D a Enviro artisti, jejichž vize postav a prostředí také vypráví příběh? Skriptéři, kteří naše nápady nakonec skutečně realizují?
Jednou z úžasných věcí na Warhorse Studios je to, že každý může přijít a říct „Mám nápad“. Proto je opravdu na místě to klišoidní „na příběhu, a tedy i na tomto ocenění se podílel každý jeden člověk v týmu”. A to vlastně hrozně moc ovlivňuje, jak tohle ocenění vnímám já osobně. Je to úžasný pocit, ale ne proto, že by mi volal pan prezident, přijela pro mě limuzína, nebo díky tomu byl napřesrok oves o kus delší. To nejlepší na tom je sledovat celý tým, jak o tom mluvíme, fotíme se „naší soškou“, žertujeme, že „fi na oběd dáme pofádnou baftu“ a tak dále.
Co vlastně obnáší tvorba narativního designu? A jaká to je práce v kontextu tak masivní hry jako je Kingdom Come: Deliverance II?
Odpověď na tuhle otázku je vlastně v každém herním studiu trochu jiná, proto můžu mluvit jen za to, jak to chodí u nás. Narativní designéři ve Warhorse Studios pracují vlastně na třech věcech: openworldu, questech a mimoherních textech. To poslední obnáší třeba úkol vymyslet jméno a napsat popisek pro každý předmět ve hře, nebo různé texty pro obrazovku „konec hry“. Pro openworld společně s dalšími týmy vymýšlíme nejrůznější činnosti a situace, které může hráč ve světě potkat nebo zažít, a píšeme k nim různé rozhovory dvou dam na ulici, nářek děvečky nad těžkou prací, historky dvou opilců v hospodě, nebo třeba povel „Připravit, na značky!“, který dává hráči pořadatel závodů na koni.
Tou asi nejviditelnější částí práce je ale samozřejmě tvorba herních questů, kdy přijdete s nápadem, v týmu ho společně upravíte a co nejvíce domyslíte, a pak už si sednete ke klávesnici a píšete.
No a během celého toho procesu neustále komunikujete s dalšími lidmi, kteří vašim postavám dávají tváře a oblečení, říkají, kde budou spát, navrhnou a vytvoří cestu, kterou musíte jít, řeknou bandě lapků, kde má na hráče zaútočit a tak dále a tak dále.
Jsi absolventem oboru Rozhlasová a televizní dramaturgie a scenáristika na JAMU, který se primárně zaměřuje na filmovou, televizní nebo rozhlasovou scenáristiku. Jak se zkušeností z těchto zaměření pak dají využít ve videoherní scenáristice? A napadá tě něco konkrétního, co sis ze školy odnesl a následně to využil během své práce?
Samozřejmě obrovsky záleží na tom, jakou hru se chystáte vytvořit. Některé žádný scénář nepotřebují. Ale pokud se už rozhodnete pracovat na něčem „příběhovém“, pak zkrátka platí, že scénář je prostě scénář. Vždy má postavy, děj, zvraty, konflikt, … Pokud umíte napsat film nebo rozhlasovou hru, nemáte už TAK daleko k seriálu, nebo třeba právě k videohře.
Hlavní rozdíl je asi v tom, že nesedíte nad prázdným papírem a nepřemýšlíte, co se tak může stát. Už předem víte, že, třeba v případě KCD, máte hru o středověku, ve které můžete šermovat, jezdit na koni, plížit se, vykrádat kapsy a dělat spoustu dalších věcí, a ty se zkrátka ve vašem příběhu musí dít. Občas proto hledáte důvod, proč by měly postavy nějakou z těchto věcí dělat, jindy víte, že chcete odvyprávět zajímavý příběh a přemýšlíte, jak do něj dostat trochu víc šermu nebo třeba kování mečů.
A když se vám povede, že se obě složky – příběh i hratelnost – doplňují, máte vyhráno!
To je samozřejmě něco, co vás film ani rozhlas tolik neučí, ale i s tím se můžeme potkat, třeba skrze zadání jako: „Tento rok chceme uveřejnit něco o Boženě Němcové, nemáte nějaký příběh o ní?“.
Co ale vlastně na celém studiu RTDS považuji za nejpřínosnější pro mou práci, nejsou nějaké poučky o tom, jak napsat dialog, nebo vystavět drama. To si koneckonců může každý někde přečíst. Asi nejvíc si vážím tří věcí:
- Širší přehled a kontext rozhlasové, filmové a televizní tvorby, protože když nevíte, co už vzniklo, nevíte, co všechno je vlastně možné.
- Kontakty a přátelství s ostatními lidmi v nejrůznějších uměleckých oborech, protože sebelepší scénář zůstane na papíře, pokud ho nedáte někomu, kdo z něj umí udělat něco víc.
- Schopnost zahodit něco, co jsem vytvořil, protože i když napíšete ten nejlepší monolog umírajícího krále a jste si jisti, že nic lepšího už nikdy nevyplodíte, v leporelu „Králíčci z cukrkandlového lesa,“ zkrátka nemá co dělat.
Jak už jsme zmínili, tak ke Kingdom Come: Deliverance II jsi tvořil narativní design v rámci čtyřčlenného týmu. Jaká byla náplň tvé práce?
A jak jsem zmínil, tým byl ve skutečnosti větší, ale teď už k odpovědi…
Vlastně už jsme se jí trochu dotkli. Mým hlavním úkolem bylo vymyslet questy, nebo dle zadání „v této části příběhu se stane to a to“ přijít s tím, co tedy bude hráč doopravdy dělat, s kým bude mluvit, kdo bude stát proti němu, a co hráč dostane, když všechno splní. Krom questů jsem se pak společně s dalšími lidmi podílel na všemožných hláškách, rozhovorech a klevetění, které může hráč slyšet všude po světě (od rozhovorů prodavačky se zákaznicí, až po kázání potulných mnichů), nebo třeba na režii dabingu, editaci dialogů, nebo psaní herních knih, listin a dopisů.
A na závěr možná těžká, ale snad příjemná otázka – když se teď podíváš na veškerou tu práci, která se do hry vložila, na co jsi zpětně nejvíce pyšný? Je to nějaká konkrétní část příběhu, quest nebo kus textu…?
Určitě by se toho našla spousta. Nejspíš si za pár dní na něco vzpomenu a budu na sebe naštvaný, že jsem to nezmínil, ale jednoduše, co jsem viděl třeba u různých fanoušků zmíněno, tak je třeba text troskovické kroniky (řeknu jediné slovo: Zdeno!), quest o ztracené vodnické sekeře, výpomoc na questu s kumány, … Ale na co jsem opravdu docela pyšný, tak jsou všemožné básničky, písničky a veršíčky. Květoslavova milostná báseň, básnická sbírka pod postelí pana Ptáčka, nebo třeba český text písně óda na Henryho. Možná jsem nezmínil žádnou hlubokou jímavou scénu, či charakterovou studii, ale já mám zkrátka radost, když se hráči můžou smát.
